GRUNDLEGENDES | WETTKAMPFAUFGABEN | BEWERB-VIDEO

MARKER

  • Die Wettbewerber versuchen, die größtmögliche Distanz innerhalb eines definierten, dreidimensionalen Luftraumes zu erreichen. Als Ergebnis wird die Summe der Strecken zwischen den gültigen 2D- Trackpunkten innerhalb des definierten Luftraumes gewertet. Das größte Ergebnis gewinnt.
  • Gerne wird hier die sogenannte "Torte" gefahren. In den aufeinander sitzenden Lufträumen zählt die aufsummierte Distanz unten 1-fach, in der Mitte doppelt und oben dreifach.

DREIECKSFLÄCHE (LRN)

  • Diese Aufgabe ist ähnlich wie der Ellenbogen. Es geht aber nicht um die Richtungsänderung, sondern um die Fläche. Es werden drei Messpunkte (A, B und C) erzeugt. Das Ergebnis ist die Fläche des Dreiecks ABC. Das größte Ergebnis gewinnt.


ELLENBOGEN (ELB)

  • Die Wettbewerber versuchen, während der Fahrt die größtmögliche Richtungsänderung zu erreichen. Es werden drei Messpunkte (A, B und C) erzeugt. Punkt A ist normalerweise vorgegeben, z.B. der Marker der vorherigen Aufgabe . Die Punkte B und C sind zwei Marker(Punkte), die man in der Aufgabe absetzt. Nach dem man den Punkt A erzeugt hat, fährt man den ersten Schenkel des Ellenbogens z.B. soweit wie möglich nach links, setzt den Marker B ab und fährt dann den zweiten Schenkel soweit wie möglich nach rechts. Die Schenkellängen sind als Strecke oder Zeit vorgegeben.
  • Das Ergebnis ist 180 Grad minus dem Winkel ABC. Das größte Ergebnis gewinnt. (Oder anders gesagt, derjenige gewinnt, der die größte Richtungsänderung schafft.) Manchmal kann man mit geschickter Kombination der Windrichtungen zum Ausgangspunkt A zurück kommen und damit ein Ergebnis von 180 Grad erreichen.

FLY IN (FIN)

  • Die Wettbewerber suchen nach den Vorgaben der Wettbewerbsleitung (Mindestentfernung) ihre eigenen Startplätze und versuchen, einen Marker möglichst nah an einem vorgegebenen Ziel abzusetzen. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt zum Ziel. Das kleinste Ergebnis gewinnt. Bei dieser Aufgabe dürfen manchmal mehrere Startversuche gemacht werden, aber wenn der Marker abgesetzt ist, ist kein weiterer Versuch mehr möglich.

FLY ON (FON)

  • Die Wettbewerber suchen sich während der Fahrt selbst ein Ziel aus und deklarierten es, indem sie z.B. die Koordinaten auf den Marker der vorherigen Aufgabe schreiben. Dann fahren sie ihr Ziel an und versuchen, den zu dieser Aufgabe gehörenden Marker möglichst nah an dem Ziel abzusetzen. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt zum nahesten gültigen deklarierten Ziel. Das kleinste Ergebnis gewinnt.

FUCHSJAGD (HNH)

  • Die Wettbewerber verfolgen einen vorausfahrenden Ballon wie die Hunde bei einer Fuchsjagd. Dieser Ballon landet und legt ein Zielkreuz aus.und die Piloten versuchen einen Marker möglichst nah an dem Zielkreuz abzusetzen. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt zum Zielkreuz. Das kleinste Ergebnis gewinnt.

FUCHSJAGD MIT ANLAUF (WSD)

  • Die Wettbewerber fahren von einem selbst gewählten Startplätzen mit dem Ballon ein FLY IN zum Startort eines Fuchsballons, verfolgen ihn und versuchen, einen Marker möglichst nah an einem vom Fuchs ausgelegten Zielkreuz abzusetzen. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt zum Zielkreuz. Das kleinste Ergebnis gewinnt.

GORDON BENNET MEMORIAL (GBM)

  • Die Wettbewerber versuchen, einen Marker in einem (mehreren) Wertungsgebieten möglichst nah an einem vorgegebenen Ziel abzusetzen. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt zum Zielkreuz, wenn ausgelegt, oder zum Ziel. Das kleinste Ergebnis gewinnt.

MAXIMUM DISTANCE MIT WERTUNGSGEBIET (XDI)

  • Die Wettbewerber versuchen, innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne möglichst weit vom CLP einen Marker abzusetzen oder einen gültigen Trackpunkt zu erzeugen. Das Ergebnis ist die Distanz vom weitest entfernten gültigen Trackpunkt zum CLP. Das größte Ergebnis gewinnt.
  • Diese Aufgabe ist das Gegenteil von MDT. Es gilt, innerhalb der Zeitspanne am weitesten zu kommen.

MAXIMUM DISTANCE MIT ZEITVORGABE (XDT)

  • Die Wettbewerber versuchen, innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne möglichst weit vom CLP einen Marker abzusetzen oder einen gültigen Trackpunkt zu erzeugen. Das Ergebnis ist die Distanz vom weitest entfernten gültigen Trackpunkt zum CLP. Das größte Ergebnis gewinnt.
  • Diese Aufgabe ist das Gegenteil von MDT. Es gilt, innerhalb der Zeitspanne am weitesten zu kommen.

MAXIMUM DISTANCE ZWEI MARKER (XDD)

  • Die Wettbewerber versuchen, möglichst weit voneinander entfernt, in einem (mehreren) Wertungsgebieten zwei Marker abzusetzen oder zwei gültige Trackpunkte zu erzeugen. Das Ergebnis ist die Distanz zwischen den Messpunkten oder gültigen Trackpunkten. Das größte Ergebnis gewinnt.

MINIMUM DISTANCE MIT WERTUNGSGEBIET (SFL)

  • Die Wettbewerber versuchen, innerhalb eines (mehrerer) Wertungsgebiete, möglichst nah am CLP einen Marker abzusetzen oder einen gültigen Trackpunkt zu erzeugen. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt oder nahestem gültigen Trackpunkt zum CLP. Das kleinste Ergebnis gewinnt.
  • Die Aufgabe ist ähnlich wie ein MDT, nur dass der Marker oder Trackpunkt in einem Wertungsgebiet liegen muss.

MINIMUM DISTANCE MIT ZEITVORGABE (MDT)

  • Die Wettbewerber versuchen, in einer vorgegebenen Zeitspanne eine möglichst kurze Strecke zurückzulegen. Dabei ist der Startbezugspunkt(CLP)vorgeben. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt oder nahestem gültigen Trackpunkt zum CLP. Das kleinste Ergebnis gewinnt.
  • Oft ist die beste Taktik, möglichst niedrig zu fahren, um mit den an der Erdoberfläche durch Reibung gebremsten Winden möglichst langsam zu fahren. Manchmal kann man aber auch in der Höhe wieder zurück fahren und so die Distanz vom Marker zum CLP möglichst klein gestalten.

MINIMUM DISTANCE ZWEI MARKER (MDD)

  • Die Wettbewerber versuchen, in einer vorgegebenen Zeitspanne eine möglichst kurze Strecke zurückzulegen. Dabei ist der Startbezugspunkt(CLP)vorgeben. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt oder nahestem gültigen Trackpunkt zum CLP. Das kleinste Ergebnis gewinnt.
  • Oft ist die beste Taktik, möglichst niedrig zu fahren, um mit den an der Erdoberfläche durch Reibung gebremsten Winden möglichst langsam zu fahren. Manchmal kann man aber auch in der Höhe wieder zurück fahren und so die Distanz vom Marker zum CLP möglichst klein gestalten.

QUAL DER WAHL (HWZ)

  • Die Wettbewerber versuchen, einen Marker möglichst nah an einem von mehreren vorgegebenen Zielen abzusetzen. Er muss das Ziel nicht vorher festlegen, sondern entscheidet sich während der Fahrt, welches er anfahren möchte. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt zum nahesten Ziel. Das kleinste Ergebnis gewinnt. Das Interessante an dieser Aufgabe ist, dass die Wettbewerber die Entscheidung, zu welchem Ziel sie fahren, meist so lange wie möglich heraus zögern, um alle Winddrehungen und Abschwächungen in ihre Taktik mit einzubauen. Nicht selten fährt dann einer, der sich nicht rechtzeitig entschieden konnte, genau zwischen zwei Zielen hindurch.

RENNEN ZUM WERTUNGSGEBIET (RTA)

  • Die Wettbewerber versuchen, so schnell wie möglich in einem (mehreren) Wertungsgebieten oder -lufträumen einen Marker abzusetzen oder einen gültigen Trackpunkt zu erzeugen. Das Ergebnis ist die Zeit vom Start oder dem Überqueren einer Linie bis zum Absetzen des Markers oder dem ersten gültigen Trackpunkt. Das kleinste Ergebnis gewinnt.

SELBST GEWÄHLTES ZIEL (PDG)

  • Die Wettbewerber starten normalerweise von einem gemeinsamen Startplatz (CLP) aus und versuchen, einen Marker möglichst nah an einem selbst gewählten und vor dem Start deklarierten Ziel abzusetzen. Jeder Wettbewerber sucht sich sein Ziel nach den ihm zur Verfügung stehenden Windinformationen und nach den Vorgaben im Aufgabenblatt (z.B. mindeste und maximale Entfernung von Startplatz, Wertungsperiode) aus. Das Ziel muss entweder der Schnittpunkt zweier Straßen sein oder ein Koordinatenpunkt aus einer Liste,welche vorab von der Wettbewerbsleitung festgelegtwurde. Die Distanz vom Marker zum Schnittpunkt bzw. Ziel ist das Ergebnis . Das kleinste Ergebnis gewinnt.

VORGEGEBENES ZIEL (JDG)

  • Die Wettbewerber versuchen, einen Marker möglichst nah an einem vom Wettbewerbsleiter vorgegebenen Ziel abzusetzen. Das Ergebnis ist der Abstand vom Messpunkt zum Ziel. Das kleinste Ergebnis gewinnt.

WINKEL (ANG)

  • Die Wettbewerber versuchen, während der Fahrt die größte Richtungsänderung zu einer vorgegebenen Richtung zu erreichen. Die Richtungsänderung ist der Winkel zwischen der vorgegebenen Richtung und der Linie A-B, die der Wettbewerber erzeugt. Das Ergebnis ist der Winkel zwischen der vorgegebenen Richtung und der Linie A-B. Das größte Ergebnis gewinnt.
  • Diese Aufgabe kann auch als ein halber Ellenbogen (ELB) angesehen werden.

ZIELFAHRT MIT ZEITFENSTER (CRT)

  • Die Wettbewerber versuchen, einen Marker in einem (mehreren) gültigen Wertungsgebieten möglichst nah an einem vorgegebenen Ziel abzusetzen. Die Wertungsgebiete haben festgelegte Gültigkeitsperioden. Das Ergebnis ist die Distanz vom Messpunkt zum Ziel. Das kleinste Ergebnis gewinnt.
  • Die Schwierigkeit der Aufgabe besteht darin, seinen Startzeitpunkt so zu wählen, dass man zu einer Zeit am Ziel ankommt, in der es auch gültig ist. Man muss also die Fahrzeit vom Start bis zum Ziel möglichst gut voraus bestimmen. Der Wettbewerbsleiter legt manchmal mehrere Wertungsgebiete fest, die jeweils nur eine bestimmte Zeit gültig sind. Hier muss der Wettbewerber je nach seiner Ankunftszeit seinen Marker in das gerade gültige Wertungsgebiet absetzen. Marker, die außerhalb der Gültigkeitsperiode abgesetzt werden, erzielen kein Ergebnis.